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Gestión de Organizaciones

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Ciencias Económicas y Administrativas

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El juego como herramienta de enseñanza aprendizaje en la educación superior ofrece oportunidades novedosas para que los estudiantes encuentren un espacio diferencial para actividades de enseñanza aprendizaje donde se haga uso de juegos con el objetivo de favorecer el desarrollo de competencias como pensamiento estratégico, creatividad, innovación, entre otras, apoyando simultáneamente el aprendizaje de los contenidos temáticos específicos de una asignatura.

 

 

 

 

Se favorece el desarrollo de competencias al mismo tiempo que el estudiante aprende contenido temático de las asignaturas de su carrera.
Se fomenta el aprendizaje activo, es decir, tanto el profesor como los estudiantes están constantemente en un rol activo y se implican en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Estas experiencias didácticas facilitan que los participantes enfrenten retos que, en otros escenarios, (por ejemplo, situaciones de evaluación o presentaciones en el salón de clase), podrían generar ansiedad y tensión, factores que no favorecer el aprendizaje.
Se favorece la motivación de los estudiantes en el aula de clase, pueden aprender al tiempo que disfrutan, se concentran completamente, olvidan las preocupaciones y se ubican en un rol activo frente a la actividad de enseñanza aprendizaje que se está realizando.
Se fomenta el aprendizaje experiencial, es decir, se ofrece un espacio donde el estudiante puede construir conocimiento y desarrollar habilidades a partir de experiencias. Esto se conseguirá a partir de la reflexión y el pensamiento alrededor de estas experiencias de juego. Su potencia educativa radica en que cuando hay una relación activa entre el aprendiz y la información.

 

David Sebastián Baldeón Padilla

Coordinador, Game Lab

Pontificia Universidad Javeriana Cali

Correo:

gamelab@javerianacali.edu.co

david.baldeon@javerianacali.edu.co