Las sesiones se desarrollaran los días viernes de 5:00 a 9:30 p.m. y sábados de 8:00 a.m. a 1:30 p.m.
El avance acelerado de la automatización, la inteligencia artificial y la cultura maker ha convertido la robótica educativa en un medio privilegiado para desarrollar competencias del siglo XXI: pensamiento computacional, resolución de problemas, creatividad, trabajo colaborativo y alfabetización digital. Este diplomado ofrece una formación integral para diseñar e implementar experiencias de aprendizaje con robótica y programación en contextos escolares y de educación no formal, articulando enfoques STEAM, diseño centrado en el estudiante y evaluación por desempeño.
El programa incorpora tendencias actuales como la integración de microcontroladores de bajo costo (p. ej., micro:bit/Arduino), prototipado rápido, aprendizaje basado en proyectos y el uso responsable de herramientas de IA generativa como apoyo para ideación, documentación y retroalimentación, atendiendo consideraciones éticas, de privacidad y de inclusión. A lo largo del diplomado, el participante construye un portafolio de secuencias didácticas y un proyecto integrador de robótica aplicable a su realidad educativa, con criterios de seguridad en aula-laboratorio y sostenibilidad de recursos.
Al finalizar, los participantes estarán en capacidad de planear ambientes de aprendizaje activos, seleccionar tecnologías adecuadas según edades y objetivos, guiar procesos de programación y depuración, y evaluar productos y procesos de aprendizaje en robótica con evidencias claras de logro.
Al culminar el diplomado de Educación Continua de la Javeriana Cali recibes una insignia digital que acredita tu asistencia y participación en el programa. La insignia digital es una nueva forma de reconocimiento de logros que puedes compartir en redes sociales y diferentes plataformas digitales para demostrar tus capacidades y aumentar tus posibilidades de conseguir nuevas oportunidades de desarrollo.
La metodología se orienta por Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y enfoque maker: los participantes diseñan prototipos, documentan iteraciones y validan soluciones con criterios de funcionalidad, seguridad y pertinencia curricular.
Se emplean estrategias activas: retos de pensamiento computacional, aprendizaje colaborativo, estudio de casos, rúbricas, bitácora de prototipado y retroalimentación formativa. El diplomado culmina con un proyecto integrador (prototipo + secuencia didáctica) que incluye: objetivos de aprendizaje, recursos, guía de aula, evaluación por desempeño y plan de implementación.
Recursos sugeridos: computador con conexión estable, acceso a simuladores (p. ej., Tinkercad/MakeCode), y opcionalmente un kit básico (micro:bit o Arduino con sensores/actuadores). Se ofrecen alternativas de bajo costo y estrategias para trabajo sin kit físico mediante simulación.
Las sesiones se desarrollaran los días viernes de 5:00 a 9:30 p.m. y sábados de 8:00 a.m. a 1:30 p.m.
Nota: Se entregará el certificado de asistencia a los participantes que cumplan como mínimo con el 80% de las horas programadas y estén a paz y salvo con sus compromisos de pago, el 20% restante se podrá destinar para las inasistencias que le resulten al participante ya sea de situaciones laborales, de salud, familiares, entre otras, se debe tener en cuenta que estas faltas no se eliminan de la asistencia del programa.
En caso de fuerza mayor, la Universidad se reserva el derecho de cambio en los docentes y fechas programadas, antes y durante la ejecución del curso. Estos cambios serán informados oportunamente a los participantes.
Online
Diseñar e implementar experiencias de aprendizaje con robótica educativa y programación, articuladas con enfoques STEAM y pensamiento computacional, mediante la selección y uso pedagógico de plataformas de hardware y software, el desarrollo de prototipos y secuencias didácticas, y la evaluación por desempeño, para fortalecer competencias digitales y de resolución de problemas en diversos contextos formativos.
Módulo 1. Fundamentos y enfoque pedagógico de la Robótica Educativa (STEAM y pensamiento computacional)
Bases conceptuales y didácticas para integrar robótica y programación en el currículo, con enfoque STEAM, ABP y cultura maker.
Tendencias y propósitos de la robótica educativa.
Pensamiento computacional e integración transversal.
STEAM, ABP y diseño centrado en el estudiante.
Planeación por competencias y resultados de aprendizaje.
Inclusión y accesibilidad en actividades STEAM.
Módulo 2. Programación creativa y pensamiento computacional
Desarrollo de habilidades de programación y depuración con entornos visuales y transición a código por bloques/mixto.
Módulo 3. Electrónica y robótica con microcontroladores (micro:bit/Arduino)
Construcción de prototipos con entradas/salidas, sensores y actuadores, usando simulación y/o kits físicos.
Componentes básicos: corriente, voltaje, protoboard, seguridad.
Entradas/salidas: LEDs, buzzers, servos, motores.
Sensores comunes: luz, distancia, temperatura, acelerómetro.
Comunicaciones básicas y registro de datos.
Diseño de prototipos: del reto al modelo funcional.
Módulo 4. Diseño didáctico y evaluación en proyectos de robótica
Diseño de secuencias y evaluación por desempeño para experiencias con robótica, alineadas a competencias y evidencias.
Módulo 5. Implementación, gestión y sostenibilidad de un entorno maker
Estrategias para implementar y sostener un laboratorio/makerspace: gestión de recursos, ética, seguridad y escalabilidad.
Gestión de kits, mantenimiento y préstamo de recursos
Seguridad en aula-laboratorio y cuidado de equipos
Ética, privacidad y uso responsable de tecnologías (incluida IA generativa)
Diseño de guías, protocolos y normativas internas
Plan de implementación institucional y comunidad de práctica